关于这个我写的这个瞎干3渲2阿
最后的渲染部分我写专栏了
(资料图片仅供参考)
我们先看看最终效果吧...
ok.大概就是这样了,先说明一下,嗯
其实很简单的,就是基础的三渲二效果
这样的
漫射bsdf→Shader to RGB()
可以链接渐变做些过度阴影,也可以像我直接链接 大于 数学节点 直接钳制输出0或1
在进行 颜色混合
我的思路主要是通过制作遮罩来进行效果叠加。
2.材质区分,我们看赛璐璐画面的时候明明没有那么多的渐变去可以感觉质感这是怎么做到的呢,我猜想是阴影的多少和结构的转折来表达,
3.灯光控制,灯光分为固定光源和移动光源
固定光源,比如太阳光,台灯,发光的草...等等,
移动光源,手电筒,摄像机视线..等等
4.法线传递,
ok我的渲染主要围绕灯光控制来做的,
我做了一个域控制器
目前我没法自动化的处理光照颜色
其他是颜色混合的部分,我在绘制贴图的章节评论区已经标注
接下来是文件整理的问题了,合并模型之前先检查
形态键
顶点组
uv插槽
的名称确保合并后不会出现少了的情况
熟练使用大于小于来控制黑白贴图的锯齿问题
其他的节点我的专栏也有,可以看看
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